معمار پلی استیشن: هنگام ساخت کنسول سعی در فراوری کامپیوتری مقرون به صرفه قیمت نداریم

به گزارش مجله آزات وب، مارک سرنی (Mark Cerny) به تازگی دستاوردی تازه را به فهرست رو به رشد موفقیت های خود اضافه نموده است. البته در اینجا موفقیت جهانی اسپایدرمن 2 در سال گذشته که سرنی به عنوان تهیه کننده اجرایی در آن کار کرد، مورد بحث نیست اما از بسیاری جهات، به همان مقدار چشمگیر است. او می گوید:

معمار پلی استیشن: هنگام ساخت کنسول سعی در فراوری کامپیوتری مقرون به صرفه قیمت نداریم

سرنی شرح می دهد که علی رغم نقش فعلی اش به عنوان معمار پشت سخت افزار پلی استیشن، چیزی که او در خصوص یک بازی جالب می بیند، لزوما بخش فنی آن نیست، بلکه نوآوری های آن است. در واقع، با وجود تمام نقش های متفاوتی که سرنی در 42 سال کار حرفه ای خود در صنعت بازی داشته است، نقشی که او هرگز از انجام آن دست برنداشت، نقش گیمر بودن است.

او می گوید:

حرفه سرنی او را از طراحی و برنامه نویسی بازی هایی مانند Marble Madness و Major Havoc در دهه 1980، تا فراوری و توسعه بازی های پلتفرمر نمادین مانند کرش بندیکوت، سونیک 2 و Spyro the Dragon در دهه 1990، به امروز و ساخت سخت افزار پلی استیشن 4 و 5 رسانده است. تعداد زیادی وجود ندارند که بتوانند بیش از چهار دهه در این صنعت در اوج باقی بمانند و سرنی معتقد است که تنوع کلید این طول عمر کاری بوده است. او گفت:

البته لازم به ذکر است که زمانی که سرنی آغاز به کار کرد، توسعه دهندگان بازی واقعا نقش های خاصی به شکل امروزی نداشتند. او شرح می دهد:

سرنی هنوز هم چندین کار مختلف را انجام می دهد، اما برای نسل فعلی گیمر ها، او احتمالا به عنوان معمار اصلی پلی استیشن 4 و 5 شناخته می شود. از آنجایی که تقریبا در اواسط چرخه عمر پلی استیشن 5 هستیم، سرنی در خصوص اینکه آیا توسعه دهندگان کاری با این سخت افزار انجام داده اند که او را شگفت زده نموده، می گوید:

سرنی می گوید ساخت یک کنسول حدود چهار سال طول می کشد و امروزه زمان کمتری نسبت به ساخت بعضی از آثار بزرگ AAA است. در حال حاضر تمرکز زیادی روی زمان لازم برای ساخت این بازی ها وجود دارد و در نهایت، این توسعه دهندگان هستند که این مسیر را انتخاب نموده اند:

تغییر دیگر در منظره توسعه حول محور بازی های چند پلتفرمی است. توسعه دهندگان به طور افزایشی پروژه های خود را برای پلتفرم هایی هر چه بیشتر می سازند. حتی پلی استیشن هم بازی های خود را به رایانه های شخصی می آورد و ایکس باکس بعضی از آن ها را روی پلی استیشن منتشر نموده است. مساله این است که کنسول ها اغلب دارای فناوری های سفارشی هستند و اگر توسعه دهندگان از این فناوری ها استفاده نمایند، ممکن است مانع از پورت شدن بازی در جای دیگری شود. سرنی اذعان می نماید که تیمش از این چالش مطلع است:

گیمر ها نه تنها اکنون می توانند بازی های پلی استیشن را روی رایانه های شخصی بازی نمایند، بلکه می توانند از سخت افزار پلی استیشن از جمله دوال سنس (DualSense) و پلی استیشن وی آر 2 (PlayStation VR 2) نیز استفاده نمایند. در واقع به نظر می رسد که مرز بین پلتفرم ها محو شده است، اما سرنی احساس می نماید که کنسول ها همچنان نقش مهمی در زیست بوم بازی ایفا می نمایند. او به یک ویدیوی سرگرم نماینده به وسیله کانال یوتیوب Linus Tech Tips اشاره می نماید که با ساختن یک کامپیوتر بازی 500 دلاری که عملکرد نسبتا بهتری از کنسول داشت، سروصدای زیادی ایجاد کرد. او می گوید:

سرنی سال جاری 60 ساله می شود و در چنین لحظاتی است که بهتر است به کاری که نموده نگاه کنیم. او می گوید که سعی می نماید نوستالژیک نشود، اما اگر روز هایی باشد که با علاقه به آن ها نگاه کند، احتمالا به روز هایی برمی شود که یک طراح می توانست یک سوم یک بازی، نیمی از یک بازی یا حتی یک بازی کامل را طراحی کند:

از دوران آتاری، سرنی قدم به قدم از ساختن بازی ها دور شده و بیشتر به نقش های پشتیبانی پرداخته است و اگرچه ممکن است به مذاق بعضی خوش نیاید، اما این توانایی را برای او فراهم می نماید تا با توسعه دهندگان مختلف روی انواع پروژه ها کار کند. او می گوید:

سرنی در خصوص بازنشستگی گفت:

منبع: Gameindustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 17 تیر 1403 بروزرسانی: 17 تیر 1403 گردآورنده: azatweb.ir شناسه مطلب: 2435

به "معمار پلی استیشن: هنگام ساخت کنسول سعی در فراوری کامپیوتری مقرون به صرفه قیمت نداریم" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "معمار پلی استیشن: هنگام ساخت کنسول سعی در فراوری کامپیوتری مقرون به صرفه قیمت نداریم"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید